道路設計の基礎
道路設計は線を一本描くだけではありません。地形、速度、道路の機能、施工条件、安全確認を同時に扱い、実際に走行できる幾何形状にまとめる作業です。
道路設計は線を一本描くだけではありません。地形、速度、道路の機能、施工条件、安全確認を同時に扱い、実際に走行できる幾何形状にまとめる作業です。
線形編集を選ぶと、道路にドラッグ可能な制御点が表示されます。線形の種類により、起点、終点、半径点、ランプ端点が表示されます。
道路ツールは、一時道路、プレビュー線、ハイライト、失敗メッセージで状態を示します。プレビューが見えない場合は、地形や道路に命中していない、必要な道路が選択されていない、または UI が入力を持っている可能性があります。
延長線形は既存道路の端から道路を続けるために使います。緩和曲線接続は、方向や曲率が急に変わらないように 2 本の道路を接続します。
このページは道路作成ヘルプの入口です。多くの道路ツールは、機能を選ぶ、シーン内で点をクリックする、プレビューを確認する、生成を確定する、という流れで操作します。ゲーム内の表示が異なる場合は、ゲーム内 UI を優先してください。
緩和曲線は、道路の走向を単独で決める制御要素ではなく、直線や円曲線などの制御線形要素の間に置かれる接続要素です。直線の曲率は 0、円曲線の曲率は一定の 1/R であり、緩和曲線はその曲率を連続的に変化させます。
卵形曲線ランプは、限られた空間で徐々にきつい旋回へ移るインターチェンジランプに適しています。この例では、車両が R=90m の大きな円曲線へ入り、緩和曲線を通って R=60m の小さな円曲線へ進み、最後に主線入口へ接続します。
外側を高くした曲線道路の片勾配模式図
平面曲線は、地図上で車両がどのように曲がるかを決めます。実用的な線形では、直線、円曲線、緩和曲線を組み合わせ、地形回避、快適性、安定性を同時に扱います。
視距は、危険を発見した後に理解し、反応し、停止または回避するための距離が十分かを確認する考え方です。
直線と円弧は道路作成の基本線形です。直線は単純な道路に、円弧は曲がりや半径を確認したい区間に使います。
縦断勾配は道路縦断の中で最も分かりやすい指標です。上り坂での走行性能、下り坂での制動、安全な排水、土工量、視距に影響します。
最小半径は、設計速度、片勾配、横方向摩擦を結びつける考え方です。半径が小さいほど必要な横加速度が大きくなり、快適性や安定性の警告につながります。
このガイドでは、独立した道路を接続し、インターチェンジ用の入口ランプ、出口ランプ、右折ランプを作成する流れを説明します。基本は、直線、緩和曲線、円曲線を組み合わせ、車両が本線から滑らかに離れ、曲線を通過して別の本線へ合流できるようにすることです。
トンネル編集画面の例