编辑道路线形与纵断面
选择编辑线形后,道路会显示可拖拽控制点。不同线元可能显示起点、终点、半径点或匝道端口点;拖拽这些点可以调整道路的平面位置、圆弧形态或连接方向。
选择编辑线形后,道路会显示可拖拽控制点。不同线元可能显示起点、终点、半径点或匝道端口点;拖拽这些点可以调整道路的平面位置、圆弧形态或连接方向。
弯道路面外侧抬高形成超高的示意
本页是道路创建的总览入口,面向玩家和关卡编辑使用者。道路工具通常按“选择功能、点击点位、观察预览、确认生成”的节奏工作;如果游戏内按钮名或快捷键与本文不同,请以当前版本界面显示为准。
本教程说明如何在游戏中连接两条独立道路,并创建可用于立交系统的入口匝道、出口匝道和完整右转匝道。核心思路是把直线、缓和曲线和圆曲线组合起来,让车辆能够平顺地离开主线、进入弯道,再接入另一条主线。
直线和圆弧是道路创建最基础的两类线元。直线适合快速铺设简单路段;圆弧适合转弯、弯道或需要半径控制的道路。
道路工具会用临时道路、预览线、高亮和失败文本提示当前操作是否可用。如果看不见预览,通常是鼠标没有命中地形 / 道路、当前操作缺少必要选择,或快捷工具栏正在占用输入。
道路设计不是单独画出一条线,而是在地形、速度、交通功能、施工条件和安全约束之间寻找可运行的几何方案。ALIGNMENT 的百科把这些知识拆成可被任务提示、校验结果和编辑器入口调用的小页面。
缓和曲线不是独立决定路线走向的控制性单元,而是放在直线、圆弧等控制性线元之间的过渡段。直线给出曲率 0,圆弧给出固定曲率 1/R,缓和曲线负责把曲率从一个值连续、逐步地变到另一个值。
平曲线决定车辆在地图上的转向轨迹。它通常由直线、圆曲线和缓和曲线组合而成,既要满足地形绕避,也要保证目标速度下的舒适性和稳定性。
隧道编辑器示意图
视距回答的是一个很实际的问题:驾驶员发现危险后,是否有足够距离理解、反应、制动或避让。它把几何设计和驾驶验证直接连接起来。
延续线元用于从一条已有道路的末端继续向外创建道路。连接缓和曲线用于把两条道路以更平顺的方式连接起来,减少突变的方向和曲率。
卵形曲线匝道适合空间受限、需要从较缓转向逐渐进入较急转向的互通立交场景。本例先让车辆驶向 R=90m 的大圆,再通过缓和曲线进入 R=60m 的小圆,最后接入主线入口。
纵坡是道路纵断面最直观的指标。它决定车辆爬坡是否吃力、下坡制动是否安全,也会影响排水、土方量和驾驶员能看到多远。
最小半径把设计速度、超高和轮胎横向附着能力联系在一起。半径越小,车辆需要的横向加速度越大;如果超出舒适或稳定范围,游戏会给出半径警告。